虚幻引擎5(unreal engine 5) v5.4.4

虚幻引擎5(unreal engine 5) v5.4.4

官方

系统:Android

日期:2026-01-19

类别:电脑软件

版本:v5.4.4

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    我得说,虚幻5引擎真是游戏开发界的一场革命,它不只是个工具,更像是个能让你把天马行空的想法变成现实的魔法盒子。它在虚幻4的基础上升级了太多,尤其是那个Nanite技术,简直让我这种对画质有执念的人疯狂——它能处理海量几何细节,直接导入几百万个多边形的模型都不卡,这意味着游戏场景可以做得无比精细,不用再为了性能牺牲画面了。还有Lumen动态全局光照,彻底告别了烘焙光照的漫长等待,太阳一动光影就实时变化,这在开放世界游戏里太实用了,我想象着用它做个昼夜循环的场景,那种沉浸感肯定爆棚。 光影追踪这块,虚幻5做得特别聪明,它用距离场生成柔和的区域阴影,近处细节锐利,远处自然柔和,比传统的阴影贴图高效多了。而且它支持同时用光线追踪和CSM,取长补短,这让我觉得开发者能更灵活地平衡画质和性能。对于像我这样喜欢折腾光影的人来说,这简直是福音,游戏画面逼真度直接拉满。 工作流方面,虚幻5也贴心多了,界面更简洁,Quixel Bridge直接集成进去,拖拽资产就能用,省去了来回切换的麻烦。世界分区系统自动划分地图,只加载玩家能看到的部分,做大型开放世界再也不用头疼内存问题了。还有那个“一Actor一文件”,团队协作时大家能同时在同一个区域工作,效率提升不是一点半点。动画工具也升级了,美术师可以直接在引擎里做动画和建模,减少了迭代时间,这对我这种想自己动手做点小demo的人来说,门槛低了不少。 音频方面,MetaSounds程序化音频设计让我眼前一亮,它像材质编辑器一样可编程,能动态驱动声音,比如根据游戏参数调整音效,这在做互动体验时能大大增强真实感。教程部分虽然详细,但我觉得新手可能还是需要点耐心,尤其是设置角色动作那块,混合空间的配置挺细致的,不过跟着步骤走应该能上手。 总的来说,虚幻5引擎真的让游戏开发变得更亲民了,不管你是独立开发者还是大团队,它都能提供强大的支持。系统要求也不算太高,Windows 10加个中端显卡就能跑,推荐大家赶紧下载试试,尤其是那些想做高保真游戏的玩家,错过它可就亏大了。我个人特别期待用它来做个光影丰富的冒险游戏,那种逼真的互动体验肯定超爽!

    虚幻5引擎又叫做虚幻引擎5,英文名称unreal engine 5,是专为所有游戏开发人士而准备的一款3D游戏引擎开发工具,它在原先的虚幻4引擎基础上加入了很多强大的功能,从而让用户可以更好地进行游戏开发。用户可以通过虚幻5引擎来完成PC、Xbox 360、iOS等不同平台上的游戏开发,并且还可以使用最为强大的光影追踪技术,让游戏画质变得更加逼真。不仅如此,虚幻5引擎还使用了新的Composure合成系统和Image Plate插件,为用户提供了将实时渲染的内容与实时动作素材相结合的强大而灵活的手段。而且还为用户带来了新的工具、工作流增强和性能优化使得您可以比以往任何时候都更容易地开发和实现您所期望的质量条件和用户需求的性能。另外,软件通过在距离场内追踪光线生成细节锐利的柔和区域阴影,能够实现让投影在近处拥有足够的细节,而拉长的阴影则会逐渐柔和起来。并且对于光线追踪阴影,它可以比传统的级联阴影贴图(CSM)更有效地计算出视野距离。目前用户可以同时使用光线追踪和CSM,汲取两者优点,得到最佳效果,那么对于喜欢开发游戏的玩家不容错过,快来下载体验吧。

    虚幻引擎5(unreal engine 5)

    软件特色

    1、构建更广阔的世界

    心有多大,世界就有多大。虚幻引擎5将为你提供所需的工具和资产,让你能够使用规模收放自如的内容创造出真正广袤无垠的世界,供你的玩家、参与者和利益相关方探索。

    2、颠覆性的高保真技术

    Nanite和Lumen等突破性的新功能将营造令人惊叹的沉浸式逼真互动体验,为视觉保真度带来跨时代的飞跃,让场景充满活力。

    3、在实际环境中制作动画和建模

    便于美术师使用的全新动画创作工具、重定向工具和运行时工具将与大幅扩展的建模工具集相结合,减少迭代,避免来回操作,加快创作过程。

    虚幻5引擎使用教程

    1、下载好之后进行解压,找到软件UnrealEditor.exe双击运行


    2、进入软件开始界面,根据自己的需求进行创建项目,注意修改项目位置,然后点击创建


    3、如果你的电脑驱动过低的话,就会弹出如图对话框,这时你需要去更新你的驱动,也可以后面再去更新


    4、打开项目界面,此时就可以开始软件使用了啦

    虚幻引擎5新功能

    1、用户界面和工作流程

    更快捷、更简单、更高效

    虚幻引擎5翻新了用户界面!

    Quixel Bridge现已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和访问Megascans库中的所有资产。在新版“创建”菜单中,你可以获取内容,以及创建并放置Actor。

    为了在视口中腾出更多空间,你现在可以轻松地展开和收合内容浏览器,并将任何编辑器选项卡停靠至侧边栏。此外,在“细节”面板中,你还可以更快捷地访问你要寻找的属性。

    2、NANITE和虚拟阴影贴图

    庞大而精致

    使用虚拟化微多边形几何体系统Nanite和全新的虚拟阴影贴图系统创建具有海量几何细节的游戏和世界。

    你可以直接导入并复制由数百万个多边形组成的任何网格体,同时保持实时帧速率,无任何明显失真。

    这些系统会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制。

    3、LUMEN

    动态全局光照和反射

    Lumen是一套完全动态的全局光照和反射解决方案,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,或打开户外门),它将即时地对间接光照作出相应调整。

    有了Lumen,你不再需要编辑光照贴图的UV并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;就可以直接在编辑器内看到与主机上相同的效果。

    4、时序超级分辨率

    质量还是性能?两者现在可以兼得了!

    次世代主机的玩家希望在高分辨率显示器上享受60FPS或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。

    时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平台独立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。

    5、世界分区

    更广阔、更完善的开放世界

    在虚幻引擎5中,全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,它会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。

    借助全新的“一Actor一文件”系统,团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作;而通过数据层,你可以创建同一个世界的不同变体(例如,白天版本和夜间版本),变体将作为数据层存在于同一空间中。

    6、角色和动画

    实际环境中的动画

    虚幻引擎5内置了便于美术师使用的动画创作工具集,你可以更快、更准确地迭代,减少来回轮换DCC工具的需要,避免时间的浪费。

    在控制绑定中快速创建绑定,然后进入Sequencer为它们制作动画和姿势,或使用全新的重定向工具集轻松地复用现有动画。

    你甚至可以在运行时动态地调整动画,使动画与不同的游戏场景(如不同的速度或地形)相协调。

    7、建模

    现场资产开发

    在虚幻引擎5中,我们大幅扩充和改进了建模工具集,涉及网格体编辑、UV创建和编辑、烘焙以及网格体属性等方面。

    有了这些工具,美术师就可以直接在虚幻编辑器中开发和迭代资产,节省了他们的时间,并减少了出错的可能性。此外,这也使处理密集网格体变得更快速、更容易了,例如那些通过摄影测量工具或拼凑方法生成的网格体。

    8、METASOUNDS

    程序化音频设计

    MetaSounds是一个高性能系统,允许你完全掌握如何为音效源生成音频DSP图形,让你管理音频渲染的方方面面,推动新一代程序化音频体验。

    和材质编辑器类似,该系统是完全可编程的,因此优点多多,如:通过数据动态驱动资产,将游戏参数映射到声音播放,大幅改进工作流程,等等。

    虚幻5引擎如何设置角色动作

    新建项目

    [INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-1]

    创建玩家角色

    [INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-2]

    创建输入密钥映射和输入动作事件

    [INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-3]

    创建输入密钥映射和输入操作事件

    [INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-4]

    设置游戏模式

    [INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-5]

    创建移动混合空间

    现在你的角色拥有了在关卡中移动的输入功能,你需要为动作状态(冲刺、慢跑和蹲伏)创建 混合空间(Blend Spaces)。

    混合空间是特殊资产,它能基于两个输入值将动画混合起来。你将创建自己的混合空间,根据角色的移动速度或方向前后左右移动。

    1、在内容浏览器(Content Browser) 中,点击 (添加/导入)Add/Import > 动画(Animation) > 混合空间(BlendSpace),当提示选择骨架时,选择 UE4_Mannequin_Skeleton,然后将你的混合空间命名为 Locomotion_BS。

    2、双击打开 Locomotion_BS 混合空间。在资产详情选项卡(Asset Details tab) 中,导航至轴设置(Axis Settings)类别,然后选择水平轴(Horizontal Axis)和垂直轴(Vertical Axis)旁边的箭头,查看更多变量详情。

    3、在水平轴设置(Horizontal Axis settings)中,将名称(Name)变量更改为方向(Direction),然后将最小轴值(Minimum Axis Value) 设置为 -180,将 最大轴值(Maximum Axis Value)设置为 180。

    4、在垂直轴设置(Vertical Axis Settings)中,将名称(Name)变量更改为速度(Speed),然后将最大轴值(Maximum Axis Value)设置为1000。

    5、编译(Compile)并保存(Save)。

    6、导航至资产浏览器(Asset Browser),然后在过滤器搜索栏中,输入 Idle_Rifle_Hip,然后将 Idle_Rifle_Hip 资产拖放到 方向0.0**和**速度0.0 的混合空间。

    7、重复前一步骤,插入 Idle_Rifle_Hip 资产到以下值的混合空间:

    方向180、速度0。

    方向90、速度0。

    方向-90、速度0。

    方向-180、速度0。

    8、在资产浏览器(Asset Browser) 选项卡的过滤器(Filters) 搜索栏中,输入Walk_Fwd_Rifle_Ironsights,然后将 Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向0.0 和 速度250 的 混合空间。

    9、然后,在资产浏览器(Asset Browser) 选项卡的过滤器(Filters) 搜索栏中,输入 Walk_Lt_Rifle_Ironsights,然后将 Walk_Lt_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向-90和速度250的混合空间。

    10、在 资产浏览器选项卡过滤器(Asset Browser tab Filters) 搜索栏中,输入 Walk_Rt_Rifle_Ironsights,然后将 Walk_Rt_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向90 和 速度250 的 混合空间。

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    [![将步行向右步枪动画添加到混合空间](Walk_Rt_RifleIronsightsAsset.png)(w:600)](Walk_Rt_RifleIronsightsAsset.png)

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    点击查看大图。

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    11、在 资产浏览器选项卡过滤器(Asset Browser tab Filters) 搜索栏中,输入 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights,然后将 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向180 和 速度250 的 混合空间,然后再次将其拖放到 方向-180 和 速度250。

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    [![将步行后退步枪动画添加到混合空间](Walk_Bwd_Rifle_Ironsights.png)(w:600)](Walk_Bwd_Rifle_Ironsights.png)

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    12、在 资产浏览器(Asset Browser) 选项卡的 过滤器(Filters) 搜索栏中,输入 Jog_Fwd_Rifle,然后将 Jog_Fwd_Rifle 资产拖放到 方向0.0 和 速度500 的 混合空间。

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    [![将慢跑向前步枪动画添加到混合空间](JogFwdRifleAsset.png)(w:600)](JogFwdRifleAsset.png)

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    13、导航至 资产浏览器(Asset Browser),然后在过滤器搜索栏中,输入 Jog_Lt_Rifle,然后将 Jog_Lt_Rifle 资产拖放到 方向-90 和 速度500 的 混合空间。

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    [![将慢跑向左步枪动画添加到混合空间](JogLtRifleProject.png)(w:600)](JogLtRifleProject.png)

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    14、导航至 资产浏览器(Asset Browser),然后在过滤器搜索栏中,输入 Jog_Rt_Rifle,然后将 Jog_Rt_Rifle 资产拖放到 方向90 和 速度500 的 混合空间。

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    [![将慢跑向右步枪动画添加到混合空间](JogRTAsset.png)(w:600)](JogRTAsset.png)

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    15、在资产浏览器搜索栏过滤器中,输入 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights,然后将 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向180 和 速度500 的 混合空间,然后将额外的 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 拖放到 方向-180 和 速度500 的混合空间。

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    [![将慢跑后退步枪动画添加到混合空间](JogBwdRifleAsset.png)(w:600)](JogBwdRifleAsset.png)

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    点击查看大图。

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    16、导航到资产浏览器完成你的混合空间,搜索并选择 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights,然后将 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights 资产拖放到 方向0 和 速度1000 的 混合空间。

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    [![将冲刺向前步枪动画添加到混合空间](SprintFwdRifleAsset.png)(w:600)](SprintFwdRifleAsset.png)

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    点击查看大图。

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    17、编译(Compile) 并 保存(Save)。

    ![编译并保存按钮](CompileSave.png)(w:200)

    已完成的 Locomotion_BS 将如下图所示!

    软件特点

    1、光线追踪距离场软阴影

    这是一种全新的动态投影模式,通过在距离场内追踪光线生成细节锐利的柔和区域阴影,从而实现让投影在近处拥有足够的细节,而拉长的阴影则会逐渐柔和起来。光线追踪阴影可以比传统的级联阴影贴图(CSM)更有效地计算出视野距离,当然,在虚幻5引擎中,可以同时使用光线追踪和CSM,汲取两者优点,得到最佳效果。

    2、屏幕空间次表面散射

    虚幻引擎材质模型新增了一个“次表面”属性,开发者可以使用这一功能创建出极为逼真的皮肤以及其他非常高大上的效果。

    3、UMG图形UI设计工具

    Unreal Motion Graphics在默认状态下是可用的,开发者只需简单地创建一个新“Widget Blueprint”就可以开始设计UI,而UE开发团队表示将会继续改进这一工具,不断添加新的功能。

    4、自动C++热重载

    在开发者的C++游戏代码通过Visual Studio或Xcode进行编译时,软件将自动进行“热重载”,而无需关闭编辑器,而当对代码进行编辑的过程中,引擎也会即时作出反馈。

    5、动画重定位系统

    Unreal Engine拥有一套全新的动画目标重定位系统,以帮助开发者实现在不同的人形骨架之间转换动画。

    推荐系统要求

    操作系统:Windows 10 64位

    处理器:四核Intel或AMD处理器,2.5 GHz或更快

    内存:8 GB内存

    显卡:兼容DirectX 11或DirectX 12的显卡

    RHI Version:

    1、DirectX 11: 最新驱动程序

    2、DirectX 12: 最新驱动程序

    3、Vulkan: AMD (21.11.3+) 和 NVIDIA (496.76+)

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